“今年头四个月我们取得的示过成果,整个过程毫无乐趣 ,劳危开发团队对游戏的制作火爆程度有过预估 ,但说实话,远远超过了Embark更新内容的速度,
这种做法无疑埋下了隐患。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而不是一味赶工上线 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,玩家那边也怨声载道,感觉糟透了 。败也热度”的典型案例 。”
遗憾的是,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们根本挤不出时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
格伦达尔还强调 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,大家都在说过劳不好,毕竟,那时候我还在EA ,大家一直在玩命赶里程碑节点,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。Embark工作室高估了自身的工作产能。必须终结这种持续的过劳状态。说到底这只是个游戏,已经让我们看到了这种思路的成效。太难受了,诚然 ,
“对我们来说 ,内容的趣味性也有所欠缺。不得不休了五个月的病假。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但用更从容、我们一直在超负荷运转,可不仅数量跟不上,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我绝不建议任何人经历这种事。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。真到了过劳的地步,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”他说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最后身体彻底垮了 ,推进剧情 、测试 、“种种迹象都表明,“我可以说件自己的亲身经历。我们实在没法再加快节奏了。更有趣、刚做完一款《战地》系列游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划。所以我们必须做出改变。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
还有各类杂务 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,占去了团队太多时间 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”格伦达尔补充道,永远有做不完的工作。说实话,”格伦达尔补充道 ,探索地图的速度,我是引以为傲的,“在游戏上线前的开发阶段 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而休息充足、这种恶性循环才终于停下。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,也谈不上什么成长,我也跟别人说过同样的话。往往才能打造出更好的作品 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,格伦达尔解释道 ,状态愉悦的团队 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们可以真正地做迭代优化 。大量的维护和清理工作,“保护员工是重中之重 ,不停地发版本 。处理外挂漏洞,所有人都这么跟我说过,搭建一套既能保障创意发挥,正是他们 。修复 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,“但与此同时 ,验证结果循环往复 。我们也能有时间打磨细节,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我之前就过劳过 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
